Pierre Laub endurance × creativity

Life RPG – Ich wollte „bewusst klein” bleiben

Life RPG – Ich wollte „bewusst klein” bleiben

Im letzten Post habe ich das geschrieben:

Keine Achievements. Keine Gamification-Explosion.
Erst Tracking. Erst Vertrauen ins System. Dann Erweiterungen.

Nun gut.

Das System hat mein Vertrauen gewonnen.
Und dann ist es trotzdem explodiert.

Nicht im schlechten Sinne.
Aber es ist deutlich mehr geworden, als ich geplant hatte.

Hier ist der ehrliche Stand.


Der Kern hat sich nicht verändert

Das Wichtigste zuerst: Was am Anfang stand, steht noch.

Du loggst reale Aktivitäten als Skills und verdienst dafür XP.
Die Formel berücksichtigt drei Faktoren:

  • Typ: Lernen (0.8×) · Anwenden (1.0×) · Beides (1.2×)
  • Tags: Wiederholen gibt +0.05, Lehren oder Challenge geben +0.10 – gecappt bei +0.2
  • Dauer: Je länger die Session, desto mehr XP

Das Level-System ist exponentiell (ln-basiert, Base 50, Growth 1.7).
Frühe Level gehen schnell. Späte brauchen echten Aufwand.
Das ist Absicht.

Skills lassen sich in Kategorien gruppieren, mit Zielen versehen und in einem Skill Tree als Node-Baum visualisieren.
Ein eingebauter Timer macht es möglich, Sessions direkt in der App zu messen.

Das ist immer noch der Kern.
Alles andere baut darauf auf.


Was „drumherum” gewachsen ist

Irgendwann war das reine Tracking nicht mehr genug.
Nicht weil etwas fehlte – sondern weil ich gemerkt habe, was Engagement wirklich braucht.

Quests

Täglich und wöchentlich generiert die App automatisch Aufgaben aus dem Skill-Log:

  • Daily: Erste Session des Tages, 50 XP verdienen, 20 Minuten trainieren, 2 verschiedene Skills nutzen
  • Weekly: 5 Log-Einträge, 3 verschiedene Skills, 500 XP gesamt

Keine manuellen Ziele. Keine Konfiguration.
Die Quests entstehen aus dem, was ohnehin passiert – und geben dafür Bonus-XP.

Seasons

Jeder Monat ist eine Season.
6 Meilensteine (100 → 6000 XP). Titel, Badges, XP-Boni für die nächste Season als Belohnungen.
Am Monatsanfang setzt alles automatisch zurück.

Das klingt nach Druck. Ist es aber nicht.
Es gibt dem Monat eine Form.

Login-Streak & Energie

Tägliche Logins geben Energie.
Nach 7 Tagen gibt es einen Streak-Shield – der federt einen verpassten Tag ab.
Die Bonus-Energie steigt mit der Streak-Länge (20 bis 60).

Energie hat einen maximalen Pool, regeneriert sich passiv (8 pro Stunde) und kostet Sessions (5–25, abhängig von der Dauer).
Das schafft einen natürlichen Tagesrhythmus, ohne dass ich Regeln schreiben musste.

Loot

Nach Sessions gibt es zufällige Items.
Gewichtete Rarität: Common 55% · Rare 28% · Epic 13% · Legendary 4%.

Was gibt es?

  • Titel – Cosmetic-Labels unter dem Namen (z.B. „Legende”, „Produktivitäts-Gott”)
  • Profilrahmen – Bronze bis Diamant und Prisma
  • Skill-Karten-Themes – verschiedene Farbthemen für die Skill-Ansicht
  • Energie-Themes – farbige Energiebar

Rein kosmetisch. Komplett optional.
Aber es macht das Loggen von Sessions zu einem kleinen Moment der Überraschung.


Analytics, Sync & Qualität

Ein paar Dinge, die kein Feature-Post erwähnt, aber die Nutzung erst möglich machen:

Analytics:
Interaktive Fortschritts-Charts über die Zeit. Radar Chart für Skill-Verteilung. Active Days Chart, das zeigt, wann wirklich trainiert wurde.

Cloud Sync:
iOS läuft über iCloud, Android über den Google Drive App Data Folder.
Upload bei App-Pause, Import beim ersten Start.
Kein Login nötig – die App arbeitet mit einer lokalen UUID.

Qualität:
Light & Dark Mode mit handverlesenen Paletten.
Vollständige Lokalisierung in Deutsch und Englisch.
47 automatisierte Tests: XP-Logik, Level-Berechnung, Cloud Sync, Auth.

Dazu ein Home Screen Widget für Android – Schnellübersicht, ohne die App öffnen zu müssen.


Was ich daraus gelernt habe

Ich habe am Anfang gesagt: „bewusst klein”.

Was ich meinte: kein Feature-Chaos ohne Fundament.
Was ich nicht gemeint habe: wenig bauen.

Der Unterschied ist wichtig.

Alles, was dazugekommen ist – Quests, Seasons, Energie, Loot – hat einen Grund.
Keins dieser Features existiert, weil es „cool” klingt.
Jedes löst ein konkretes Problem:

  • Quests geben kurzfristige Orientierung, ohne Tagesdruck zu erzeugen
  • Seasons geben einem Monat eine Form, ohne permanente Ziele zu brauchen
  • Energie verhindert Marathon-Grinding ohne eine Regel schreiben zu müssen
  • Loot macht Sessions belohnender, ohne soziale Mechaniken oder PvP

Das Engagement-System funktioniert ohne andere Nutzer.
Das war die eigentliche Designentscheidung.


Stand heute

Life RPG ist kein MVP mehr.
Es ist eine fertige App mit einem klaren Kern und einem vollständigen Engagement-System drumherum.

Als nächstes: Release.
Mehr dazu im nächsten Post.